===== CT Communes ===== | CT006 | Danse-Lames | Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | | CT007 | Coupe | Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. | | CT008 | Vol | Le lanceur s’envole au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée. | | CT013 | Dard-Nuée | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois. | | CT014 | Hurlement | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. | | CT022 | Balayage | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | | CT025 | Danse Flamme | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant 4 à 5 tours. | | CT027 | Cage-Éclair | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque touche, celui-ci est paralysé. | | CT033 | Hâte | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. | | CT034 | Ombre Nocturne | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | | CT035 | Grincement | Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. | | CT036 | Reflet | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. | | CT037 | Onde Folie | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | | CT038 | Mur Lumière | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. | | CT039 | Buée Noire | Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | | CT040 | Protection | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. | | CT041 | Puissance | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | | CT042 | Métronome | Agite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | | CT046 | Météores | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | | CT047 | Amnésie | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. | | CT050 | Flash | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. Permet aussi d’éclairer les grottes. | | CT052 | Repos | Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n’a plus de problèmes de statut. | | CT055 | Croc Fatal | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. | | CT056 | Clonage | Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. | | CT058 | Ronflement | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. | | CT059 | Malédiction | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | | CT060 | Contre | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante. | | CT061 | Dépit | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l’ennemi. | | CT062 | Abri | Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d’échouer. | | CT063 | Grimace | Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit fortement sa Vitesse. | | CT065 | Tir de Boue | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. | | CT066 | Picots | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. | | CT069 | Tempête de Sable | Une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon sauf les types Roche, Sol et Acier. | | CT071 | Ténacité | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | | CT072 | Charme | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et réduire considérablement son Attaque. | | CT073 | Faux-Chage | Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | | CT074 | Vantardise | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. | | CT076 | Attraction | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | | CT077 | Blabla Dodo | Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu’il dort. | | CT079 | Frustration | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | | CT080 | Rune Protect | Champ protecteur empêchant tous les problèmes de statut pendant 5 tours. | | CT081 | Balance | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | | CT083 | Relais | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | | CT084 | Encore | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant 3 tours. | | CT086 | Griffe Acier | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. | | CT088 | Danse Pluie | Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau. | | CT089 | Zénith | Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu. | | CT091 | Boost | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | | CT094 | Éclate-Roc | Porte un coup dévastateur à l’ennemi. Peut briser des rochers fissurés. Peut baisser la Défense. | | CT095 | Siphon | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant 4 à 5 tours. | | CT096 | Baston | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | | CT099 | Grêle | Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. | | CT100 | Tourmente | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité 2 fois de suite. | | CT101 | Feu Follet | Lance une sinistre flamme violette à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | | CT103 | Mitra-Poing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | | CT104 | Force-Nature | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. | | CT105 | Chargeur | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | | CT106 | Provoc | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant 3 tours. | | CT107 | Coup d'Main | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque de l’allié pendant un tour. | | CT108 | Tourmagik | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | | CT113 | Effort | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | | CT114 | Échange | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa capacité spéciale avec la cible. | | CT115 | Possessif | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | | CT117 | Danse-Plume | Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit considérablement son Attaque. | | CT122 | Ball'Météo | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. | | CT123 | Croco Larme | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. | | CT127 | Strido-Son | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l’ennemi. | | CT128 | Force Cosmique | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | | CT130 | Tourbi-Sable | Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de 4 à 5 tours. | | CT138 | Gonflette | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | | CT149 | Gravité | La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. | | CT150 | Gyroballe | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts. | | CT155 | Représailles | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. | | CT156 | Assurance | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. | | CT157 | Embargo | Empêche l’ennemi d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui. | | CT158 | Dégommage | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | | CT159 | Permuforce | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. | | CT160 | Permugarde | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. | | CT164 | Poliroche | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. | | CT174 | Onde Vide | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. | | CT180 | Machination | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l’Attaque Spéciale du lanceur. | | CT190 | Anti-Brume | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | | CT191 | Distorsion | Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours. | | CT199 | Piège de Roc | Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat. | | CT203 | Aiguisage | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | | CT204 | Zone Étrange | Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. | | CT207 | Zone Magique | Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet. | | CT208 | Anti-Air | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. | | CT214 | Bombe Acide | Un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. | | CT216 | Chant Canon | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. | | CT217 | Écho | Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente. | | CT218 | Force Ajoutée | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | | CT219 | Interversion | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | | CT223 | À la Queue | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. | | CT230 | Survinsecte | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. | | CT234 | Rengorgement | Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | | CT243 | Aboiement | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. | | CT248 | Champ Herbu | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | | CT249 | Champ Brumeux | Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut. | | CT251 | Confidence | Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | | CT253 | Ondes Étranges | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | | CT255 | Champ Électrifié | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | | CT256 | Piège de Venin | Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse des cibles empoisonnées d'un niveau. | | CT257 | Harcèlement | Attaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période. | | CT264 | Champ Psychique | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | | CT266 | Permuvitesse (N) | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | | CT276 | Métalliroue | Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. | | CT279 | Explo-Brume (P) | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. | | CT280 | Gliss'Herbe (P) | Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. | | CT281 | Monte-Tension | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. | | CT282 | Champlification (P) | Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. | | CT287 | Gaz Corrosif (N) | Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. | | CT288 | Coaching | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | | CT289 | Eau Revoir | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | | CT290 | Triple Axel (P) | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. | | CT291 | Double Volée | Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. | | CT295 | Chute de Neige | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. | | CT296 | Bond | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. | | CT297 | Désherbaffe | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | | CT298 | Douche Froide | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | | CT300 | Cri Draconique (P) | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. | | CT305 | Prio-Parade (P) | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire. |