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Mécaniques de jeu

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Les leurres sont des objets que vous pouvez trouver entre 2 combats. Chaque leurre double vos chances de transformer un combat en Combat Duo. 1 Leurre = x2, 2 Leurres = x4, etc.

Les combats de base ont 1 chance sur 8 d'être un combat double.

Les combats de Boss ont 1 chance sur 32 d'être un combat double.

Cela signifie que si vous avez 3 leurres, vous avez la certitude que tous vos combats seront des combats doubles, y compris ceux de boss.

Si votre pokémon déjà sorti possède le talent Annule Garde, Lumiattirance ou Piège Sable, cela fonctionne comme si vous possédiez un leurre de plus.

Le Pokérus est un virus qui augmente de 50 % les gains d'EXP du pokémon affecté.

Chaque jour à 2h du matin, heure de France métropolitaine, 3 starters sont choisis aléatoirement pour avoir le pokérus pendant 24h. Ils sont entourés d'une bordure violette sur l'écran de séléction des starters en début de nouvelle partie.

Au début de chaque combat, le pokérus a 10 % de chances de se propager à chaque membre de votre équipe.

Les pokémons chromatiques (shiny) ne sont pas que cosmétiques dans ce jeu, ils vous donnent davantage de Bonbons (Candies) lors de leur capture ou de leur éclosion.

Un pokémon chromatique dans votre équipe, s'il n'est pas K.O., augmente votre score de chance (luck) ce qui augmente la probabilité d'amélioration de catégorie des objets dans la boutique (shop).

Chaque pokémon chromatique standard augmente votre chance de 1, les chromatiques rares de 2 et les épiques de 3. Le maximum de chance que vous pouvez avoir est de 14.

Les chances d'avoir une augmentation de tier basées sur le score de chance fonctionnent comme suit :

Score de Chance Lettre du Rang Chances d'augmentation
de tier
% Chance
0 D 4/128 3,12 %
1 C 4/102 3,92 %
2 C+ 4/85 4,70 %
3 B- 4/73 5,48 %
4 B 4/64 6,25 %
5 B+ 4/56 7,14 %
6 A- 4/51 7,84 %
7 A 4/46 8,70 %
8 A+ 4/42 9,52 %
9 A++ 4/39 10,3 %
10 S 4/36 11,1 %
11 S+ 4/34 11,8 %
12 SS 4/32 12,5 %
13 SS+ 4/30 13,3 %
14 SSS 4/28 14,3 %

Informations supplémentaires sur les pokémons chromatiques:

  • Deux pokémons chromatiques fusionnés combinent leurs points apportés à votre score de chance.
  • Quand vous choisissez un pokémon comme starter, son score de chance sera toujours le tier du chromatique le plus élevé que vous possédez dans votre starter dex. Par exemple, si vous avez un variant épique de Ningale, choisir un Ningale non chromatique vous donnera quand même 3 points de chance.
  • Les chances de base de trouver un pokémon chromatique lors d'un combat sont de 1 sur 2048. Ces chances sont augmentées à 1 sur 256 (0,39 %) si vous possédez un charme chroma. Elles sont ensuite doublées pour chaque charme chroma supplémentaire que vous possédez, ce qui donne des chances de 1/128, 1/64 et 1/32.
  • Les chances de faire éclore un pokémon chromatique sont de 1 sur 128 pour les œufs provenant des machines Gacha-Œufs Move UP! et Legendary UP!. Pour la machine Gacha-Œufs Shiny UP!, elles montent à 1 sur 64.
  • Quand un pokémon chromatique éclot d'un œuf, ses IV sont déterminés aléatoirement 2 fois au lieu d'une, puis la valeur la plus élevée pour chaque statistique est attribuée au pokémon.


Grace à notre communauté d'artistes talentueux, il existe des variantes de pokémon chromatiques. Il s'agit d'un changement alternatif de couleur du pokémon.

Ces pokémon sont encore plus rares que les pokémon chromatiques normaux. À chaque fois que vous croisez un pokémon chromatique, il y a une chance qu'il soit remplacé par l'un de ses 2 variants (s'ils existent).

Rareté Chances
Standard 60 %
Rare 30 %
Épique 10 %

Cliquez ici pour plus de détails sur vos chances d'obtenir des pokémon chromatiques

À l'obtention d'un Pointeau ADN (DNA Splicer), vous pouver l'utiliser sur 2 pokémon dans votre équipe pour les fusionner. Les caractéristiques du pokémon créé par fusion seront déterminées comme suit :

* On fait la moyenne des statistiques de base des 2 pokémons

  • Les capacités actuelles, oubliées et futures sont combinées
  • Les objets sont combinés
  • Proviennent uniquement du 1er Pokémon :
    • le Niveau
    • les IV
    • la Nature
    • le 1er Type
    • le Talent Passif
  • Proviennent du 2nd Pokémon :
    • le 2nd type ou premier si type unique
    • le Talent
  • Une fois fusionné, le 2nd pokémon ne pourra plus jamais être récupéré


Il y a quelques points négatifs à fusionner des pokémon :

  • Vous pouvez défusionner à tout moment depuis votre menu d'équipe, mais le 2ème pokémon de la fusion sera perdu.
  • Quand vous attrapez un pokémon fusionné, vous ne gagnez des Bonbons que pour le 1er pokémon de la fusion.
  • Quand vous utilisez un pokémon fusionné, les Bonbons de Bonheur gagnés sont partagés en 50/50 entre les deux pokémons de la fusion.

Cliquez ici pour avoir davantage d'informations sur le Pointeau ADN et la Fusion.

Une journée complète dure 40 combats dans Pokérogue :

  • Jour pendant 15 combats
  • Soir pendant 5 combats
  • Nuit pendant 15 combats
  • Aube pendant 5 combats

À chaque début de partie, l'heure est determinée aléatoirement en un multiple de 5 dans la boucle du cycle (de 0 à 35 inclus). Donc le premier changement d'heure arrive soit à la 6ème, 11ème ou 16ème vague.

Dans le biome Gouffre, il fait toujours nuit.

Dans Pokerogue, attraper et faire éclore un pokémon, ainsi que faire monter son bonheur, vous donne des bonbons de l'espèce du pokémon. Ces bonbons peuvent être utilisés sur l'écran de sélection des starters pour faire 2 choses :

  • Débloquer le talent passif de ce starter, ce sont des Talents que vous pouvez activer et désactiver à votre guise en supplément de son talent déjà existant. Débloquer le passif ne le rend disponible que pour vos runs commencées après, ils ne sont pas donnés rétroactivement.
  • Réduire le coût de votre starter de façon permanente, jusqu'à 2 fois. Par exemple, vous pouvez abaisser le coût de votre Héricendre de 3 à 2, puis à 1. Ou celui de votre Rattata de 1 à 0,5, puis jusqu'à 0,25.

Vous trouverez plus d'informations sur l'obtention des bonbons et les coûts d'améliorations en fonction du starter ici, sur la page du Wiki à propos des Starters.

La barre de vie des Boss est divisée en plusieurs segments. Normalement, vous ne pouvez pas réduire leur vie de plus d'un segment par attaque.

Un boss aura une augmentation d'un cran d'une statistique aléatoire entre l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale ou la Vitesse, à chaque fois qu'un de ses boucliers est brisé.

Une fois que vous réduisez l'un des segments à 0, ce bouclier se brise et vous pouvez infliger des dégâts au-delà de ce dernier.

Cependant, vous pouvez briser plusieurs boucliers en une seule attaque, si les dégâts dépassent ce seuil. Pour briser plusieurs boucliers en une attaque, vous devez infliger 2^X fois plus de dégâts, en sachant que X est le nombre de boucliers brisés.

La seule exception est le Boss final du Mode Classique, pour lequel il est impossible de briser tous les boucliers en un seul tour.

Les dégâts requis jusqu'à 5 segments supplémentaires sont listés ci-dessous. Au-delà, les dégâts requis doublent pour chaque bouclier supplémentaire.

Dégâts Boucliers supplémentaires brisés
x2 1
x4 2
x8 3
x16 4
x32 5


Les boss ont à la fois un Talent et un Passif. Pour davantage d'explications sur les passifs, vous pouvez consulter la page des Starters.

Les boss sont immunisés aux capacités Lien du Destin, Requiem, Balance, et Effort

Les boss ont accès aux capacités apprises par CT.


Il est possible de capturer n'importe quel boss une fois qu'il a perdu son dernier bouclier. Vous pouvez aussi le capturer lorsqu'il a toute sa vie si vous utilisez une Master Ball, ce qui vous permettra de passer intégralement le combat.

Vous ne pouvez attraper aucun pokémon dans le biome Final, sauf ceux que vous possédez déjà, et uniquement en mode Classique.

Attraper un boss qui possède un talent passif ne vous permet pas d'utiliser ce passif, et ne le débloque pas pour votre starter.

Le Bonheur d'un pokémon a une fonction similaire dans Pokerogue et dans la série principale. Certains pokémon évoluent avec un niveau de Bonheur suffisamment élevé (comme Pichu qui évolue en Pikachu). Le Bonheur affecte aussi la puissance de certaines capacités (comme Retour).

Actuellement dans Pokerogue, le Bonheur augmente dans deux situations : les Combats et les Super Bonbons. Inversement, le Bonheur diminue quand votre pokémon tombe K.O.. Quand vous vous battez, trois actions différentes peuvent faire augmenter le Bonheur. Toutes ces actions apportent la même quantité de Bonheur.

  • Battre un pokémon
  • Attraper un pokémon
  • Avoir participé à un combat gagné (rappeler le pokémon au milieu du combat, et finir le combat avec un autre pokémon, donne des points de Bonheur aux deux pokémon si le pokémon adverse a été vaincu ou attrapé)

Les Pokémon recoivent une certaine quantité de Bonheur quand vous utilisez un Super Bonbon sur eux. Les Bonbonnières (Candy Jar) n'influent pas sur cette quantité de Bonheur gagnée, elles n'influent que sur le nombre de niveaux gagnés par Super Bonbon.

Les Hyper Bonbons (Rarer Candy) donnent la même quantité de Bonheur qu'un Super Bonbon, mais tous les membres de l'équipe reçoivent cette quantité de Bonheur.

Les pokémon perdent une certaine quantité de Bonheur lorsqu'ils tombent K.O.. Cependant, un pokémon tenant une Résugraine (Reviver Seed) ne perdra pas de Bonheur s'il est ressuscité par celle-ci.

La quantité de Bonheur reçue par situation dépend du mode de jeu. Le mode Classic bénéficie d'un multiplicateur bonus de x2 à tous les gains et pertes de Bonheur. Tous les autres modes, y compris le Défi du Jour, n'ont pas de multiplicateur bonus.

Points de Bonheur gagnés selon le mode et la situation :

Situation Mode Classic Tous les autres modes
Combat +4 +2
Super Bonbon +10 +5
Tomber K.O. -20 -10


Le Bonheur de Bonbons est une mécanique qui permet de gagner des Bonbons en faisant monter le Bonheur d'un pokémon.

À chaque fois qu'un pokémon gagne des points de Bonheur, il reçoit autant de points de Bonheur de Bonbons. Les points de Bonheur de Bonbons s'accumulent jusqu'à un certain seuil, quand vous atteignez ce seuil vous gagnez un Bonbon pour ce pokémon et ses points de Bonheur de Bonbons sont réinitialisés à zéro. Ce processus peut être répété indéfiniment. Les points de Bonheur de Bonbons d'un pokémon sont communs à toutes vos runs.

Si un pokémon gagne plus de points de Bonheur de Bonbons que nécessaire pour atteindre le seuil, les points supplémentaires ne seront pas pris en compte après la réinitialisation à zéro.

Le nombre de points de Bonheur de Bonbons peut être vu sur l'écran de Résumé d'un pokémon en haut à gauche, ainsi que sur l'écran de sélection des starters. Quand vous passez le curseur de votre souris sur l'icône de Bonbon, un pop-up vous montre le nombre de points actuellement accumulés ainsi que le nombre de points nécessaires pour atteindre le seuil (exemple sur cette image d'un Chochodile).

Le seuil de Bonheur de Bonbons d'un pokémon dépend du coût de base du starter. Vous pouvez voir ces valeurs dans le tableau ci-dessous :

Coût du Pokémon Points de Bonheur par Bonbon
1 20
2 40
3 60
4 100
5 140
6 180
7 280
8 450
9 450
10 600
Note : la réduction de coût ne change pas la catégorie
dans laquelle votre pokémon se trouve sur ce tableau.

Vous trouverez ci-dessous un tableau indiquant le nombre de vagues à battre avant de gagner un bonbon. Le nombre entre parenthèses est le nombre de vagues à battre en mode Classique avant de gagner un bonbon.

Grelot Zen = Soothe Bell en anglais

Coût du Starter Pas de Grelot Zen 1 Grelot Zen 2 Grelot Zen 3 Grelot Zen
1 10 (5) ~7 (~4) 5 (~3) 4 (2)
2 20 (10) ~14 (~7) 10 (5) 8 (4)
3 30 (15) 20 (10) 15 (~8) 12 (6)
4 50 (25) ~34 (~17) 25 (~13) 20 (10)
5 70 (35) ~47 (~24) 35 (~18) 28 (14)
6 90 (45) 60 (30) 45 (~23) 36 (18)
7 140 (70) ~94 (~47) 70 (35) 56 (28)
8 225 (~113) 150 (75) ~113 (~57) 90 (45)
9 225 (~113) 150 (75) ~113 (~57) 90 (45)
10 300 (150) 200 (100) 150 (75) 120 (60)



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  • Last modified: 2024/06/08 14:53
  • by mitsue