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Voici une liste relativement complète des CT disponibles. La liste est mise à jour régulièrement, mais si vous constatez un problème merci de le signaler sur le serveur discord.

Notes:

  • (P) signifie partiellement implémenté. Les statistiques de la capacité (puissance, PP, précision, priorité) sont implémentées, mais les effets additionnels ne le sont généralement pas.
  • (N) signifie non implémenté. Cette capacité ne fait rien et ne devrait pas être apprise.

  • CT Communes
  • CT Super
  • CT Hyper
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CT006 Danse-Lames Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
CT007 Coupe Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins.
CT008 Vol Le lanceur s’envole au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée.
CT013 Dard-Nuée Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois.
CT014 Hurlement Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
CT022 Balayage Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
CT025 Danse Flamme Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant 4 à 5 tours.
CT027 Cage-Éclair Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque touche, celui-ci est paralysé.
CT033 Hâte Le lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse.
CT034 Ombre Nocturne Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
CT035 Grincement Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie.
CT036 Reflet Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive.
CT037 Onde Folie Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
CT038 Mur Lumière Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours.
CT039 Buée Noire Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
CT040 Protection Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours.
CT041 Puissance Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
CT042 Métronome Agite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
CT046 Météores Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi.
CT047 Amnésie Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale.
CT050 Flash Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. Permet aussi d’éclairer les grottes.
CT052 Repos Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n’a plus de problèmes de statut.
CT055 Croc Fatal Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
CT056 Clonage Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.
CT058 Ronflement Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
CT059 Malédiction Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
CT060 Contre Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
CT061 Dépit Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l’ennemi.
CT062 Abri Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d’échouer.
CT063 Grimace Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit fortement sa Vitesse.
CT065 Tir de Boue Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
CT066 Picots Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
CT069 Tempête de Sable Une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon sauf les types Roche, Sol et Acier.
CT071 Ténacité Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
CT072 Charme Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et réduire considérablement son Attaque.
CT073 Faux-Chage Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
CT074 Vantardise Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque.
CT076 Attraction Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
CT077 Blabla Dodo Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu’il dort.
CT079 Frustration Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
CT080 Rune Protect Champ protecteur empêchant tous les problèmes de statut pendant 5 tours.
CT081 Balance Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
CT083 Relais Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
CT084 Encore Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant 3 tours.
CT086 Griffe Acier Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
CT088 Danse Pluie Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau.
CT089 Zénith Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu.
CT091 Boost Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
CT094 Éclate-Roc Porte un coup dévastateur à l’ennemi. Peut briser des rochers fissurés. Peut baisser la Défense.
CT095 Siphon Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant 4 à 5 tours.
CT096 Baston Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
CT099 Grêle Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
CT100 Tourmente Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité 2 fois de suite.
CT101 Feu Follet Lance une sinistre flamme violette à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
CT103 Mitra-Poing Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
CT104 Force-Nature Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
CT105 Chargeur Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
CT106 Provoc Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant 3 tours.
CT107 Coup d'Main Une capacité qui augmente la puissance d’attaque de l’allié pendant un tour.
CT108 Tourmagik Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
CT113 Effort Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
CT114 Échange Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa capacité spéciale avec la cible.
CT115 Possessif Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
CT117 Danse-Plume Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit considérablement son Attaque.
CT122 Ball'Météo Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
CT123 Croco Larme Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale.
CT127 Strido-Son Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l’ennemi.
CT128 Force Cosmique Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
CT130 Tourbi-Sable Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de 4 à 5 tours.
CT138 Gonflette Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
CT149 Gravité La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation.
CT150 Gyroballe Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts.
CT155 Représailles Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
CT156 Assurance Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
CT157 Embargo Empêche l’ennemi d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui.
CT158 Dégommage Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
CT159 Permuforce Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
CT160 Permugarde Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
CT164 Poliroche Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse.
CT174 Onde Vide Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier.
CT180 Machination Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l’Attaque Spéciale du lanceur.
CT190 Anti-Brume Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
CT191 Distorsion Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours.
CT199 Piège de Roc Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat.
CT203 Aiguisage Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
CT204 Zone Étrange Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
CT207 Zone Magique Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet.
CT208 Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
CT214 Bombe Acide Un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
CT216 Chant Canon Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
CT217 Écho Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
CT218 Force Ajoutée Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
CT219 Interversion Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
CT223 À la Queue Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
CT230 Survinsecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
CT234 Rengorgement Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
CT243 Aboiement Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
CT248 Champ Herbu Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
CT249 Champ Brumeux Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut.
CT251 Confidence Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
CT253 Ondes Étranges Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
CT255 Champ Électrifié Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
CT256 Piège de Venin Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse des cibles empoisonnées d'un niveau.
CT257 Harcèlement Attaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période.
CT264 Champ Psychique Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
CT266 Permuvitesse (N) Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
CT276 Métalliroue Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
CT279 Explo-Brume (P) Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.
CT280 Gliss'Herbe (P) Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
CT281 Monte-Tension Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
CT282 Champlification (P) Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
CT287 Gaz Corrosif (N) Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent.
CT288 Coaching Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
CT289 Eau Revoir Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
CT290 Triple Axel (P) Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
CT291 Double Volée Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
CT295 Chute de Neige Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
CT296 Bond Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
CT297 Désherbaffe Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
CT298 Douche Froide Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
CT300 Cri Draconique (P) Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
CT305 Prio-Parade (P) Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.


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  • Last modified: 2024/05/07 09:10
  • by edgar_zimmer